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 los mods y problemas de optimizacion

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AutorMensaje
ozpata
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Mensajes : 2823
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MensajeTema: los mods y problemas de optimizacion   Sáb Ene 05, 2013 3:07 pm

Como en el post del 67 reloaded se toco un poco el tema, me parecio oportuno el hablar un poco mas claramente desde mi punto de vista, aqui hay gente que esta mucho mas en el tema y tal vez entre todos podamos crear una imagen mas completa de algunos inconvenientes que se encuentran en la creacion de fisicas, etc de mods .

Cuando se trata de reproducir fisicas clasicas , es decir de los 60s, 50s y en cierto caso de los 70s, muchas veces nos encontramos con algunas cosas que son dificiles de reproducir, personalmente creo que en gran parte de los casos se pone mucho enfasis en los tiempos de vuelta cuando en ninguna forma son comparables, primero porque simplemente los simus comerciales no reproducen todos los parametros , segundo que no cuentan con toda la informacion detallada necesaria para realizar esos calculos y tercero porque la gran parte de las pistas no reproducen las mismas condiciones , caracteristicas o simplemente no tienen un modelaje correcto.

el motor de rfactor es muy bueno, de eso no hay duda y aun hoy dia es capaz de mucho, pero no fue creado con parametros de esas epocas en mente, si es cierto que las leyes de fisica son las mismas en cierta forma, pero los componentes y como trabajan son distintos y eso complica todo, por ejemplo las suspensiones trabajaban en otros rangos, tenian distintos movimientos y sufrian de otros problemas como el fading y las frecuencias en las que trabajaban eran bastantes distintas a lo que el gmotor tiene programado.

Las gomas es otro punto complicado, crossply actuan de forma distinta y la formula Pacejka aunque es generalmente la mas usada tiene algunos agujeros que fuerzan al motor fisico a cambiar de calculos cuando se sale de ciertos parametros, en curvas lentas es uno de esos casos y las gomas de aquellas epocas no permitian las velocidades de curvas que las actuales permiten, un caso muy practico es cuando los coches entran al pit lane , con algunos de ellos se puede distinguir un cambio en el volante y esto es a causa de uno de esos agujeros que la formula no es que tenga pero llamemosle limitacion de la simulacion ( no solo en esta simulacion , sino que pasa en todas).

El comportamiento de las suspensiones en casos como deDion o frction Dampers como en los 30s complica aun mas muchas de las cosas, es evidente que muchas veces los responsables de estos mods se encuentran con calles sin salida al no poder conseguirse toda la informacion o como reproducir ciertas cosas y a veces incluso por tiempo se rellenan los vacios con calculos que generalmente son buenos, para ilustrar esto de manera clara, por ejemplo en el gpl, se pasaron mas de cuatro años recolectando informacion ( que lo hizo todo muy sencillo porque mucha de la gente involucrada estaba aun con vida y con cierta disposicion a hablar) e incluso se modela el drag y efecto del aire sobre las trompetas del motor, aunque parezca sencillo o tonto, esto tiene un efecto sobre el comportamiento del motor, etc, este calculo es evidentemente omitido en el gmotor, simplemente porque no fue pensado en su momento para ese tipo de uso, asi se podria ir pasando por el diferencial, etc , la tecnologia pone ciertos abismos de epoca a epoca y aunque no son obstaculos imposibles de descifrar, dificultan el proceso y el acabado final.

No quiero decir que las cosas esten mal ni nada parecido, solo mostrar que a veces a pesar de las mejores intenciones , encontraremos limites y deberemos de aceptar ciertas cosas, pero siempre hay espacio para seguir mejorando ya que a medida que se explora se pueden encontrar mas opciones que nos permitan acercarnos a los resultados deseados.

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munty
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MensajeTema: Re: los mods y problemas de optimizacion   Sáb Ene 05, 2013 6:45 pm

Aunque los simuladores pretenden eso, simular un auto real, no dejan de ser un producto comercial pensado para el entretenimiento, por tanto el equilibrio entre realidad y "jugabilidad" es siempre el factor que decide el nivel del simulador.
RFactor es un simulador con un motor de gran calidad, como en su momento lo fue el GPL, pero al contrario que este, esta pensado para ser lo más "polivalente" posible, o sea, que tiene que poder abarcar prácticamente cualquier tipo de coche, sea cual sea la disciplina a que pertenezca, mientras que el GPL estaba pensado específicamente para una época y un tipo de auto concreto. Esa dispersión afecta, estoy seguro, al nivel del rFactor, y creo que no sería equivocado decir que está más pensado para coches actuales y no para clásicos. Aún y así, los modders han conseguido maravillas con el, pero como Ozpata bien dice, hay parámetros que no puede abarcar. El tema de los neumáticos es el más evidente, pues no hay parámetros de desgaste que reflejen el comportamiento de las gomas de los 50's, 60's o 70's, muy distintos entre si, y todo debe tender a igualarse, lo que no deja de ser lógico, pero hace que como simulador se aleje de la realidad.

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