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 project CARS

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ozpata
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MensajeTema: project CARS   Vie Mayo 08, 2015 12:07 pm

finalmente llego,
lo que al principio se prestaba para darle con un martillo por todos lados, en el ultimo año y medio fue mejorando, en los ultimos meses me engancho mucho, nunca se va a satisfacer a todos y las criticas seguiran, en lo personal estoy muy satisfecho, da muy buena variedad y me gusta mas que otros de los nuevos, hay mucho proyectado entre lo cual hay varias pistas y coches clasicos, con el tiempo limitado que uno tiene hoy en dia, esto cumple con su funcion, da entretenimiento y una grafica espectacular, el ffb mejoro enormemente y sus ajustes son algo que permite que cada uno busque lo que quiere.

por supuesto que existira el que no tiene esto, no deja hacer esto o da apoyo a aquello, pero si el contenido que se sigue aportando es de este nivel, para mi esta muy bien, los mods para este nivel ya requieren mucho tiempo y hay suficientes plataformas para quienes quieran seguir ese camino, sinceramente hoy en dia prefiero algo asi como esto, en donde no hay que preocuparse por nada, prender y divertirse que no es nada malo, por lo menos asi lo veo yo, se que desde el primero al ultimo coche o pista, seran parejos en lo que brindan y no preciso estar probando mil pistas para ver cuales estan bien.

esto no queda aqui porque ya hay muchas cosas en linea para seguir poniendole.

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MensajeTema: Re: project CARS   Vie Mayo 08, 2015 2:03 pm

Yo adquirí el paquete Junior prácticamente desde el inicio, y luego el siguiente (no recuerdo como se llama, si senior o algo más). Entre otras cosas, he dado como tres millones de vueltas al Nordscheleife clásico, jamás me canso, y, la verdad, como dice Oz la mejora en todos los aspectos del Sim ha sido notable. Pensemos que en Project CARS han llevado la batuta modders experimentados provinentes desde el GP4 o el F1 Challenge (Ralph Hummerich, Ivo Franic... etc ... etc..). Hasta el conocido Group Cycle (las mejores cámara en rFactor) se ha hecho cargo de las cámaras exteriores. El FFB es bueno, las físicas en general son buenas, la gestión de los setups también. Para gente como nosotros es de lo mejor que se puede conseguir hoy día (puede que lo mejor), pero, por ello, me da un poco de miedo respecto del éxito que el Sim pueda tener entre el gran público que busca mil circuitos y seiscientos coches (Gran Turismo). Por ahí, Project CARS va algo cojo. Pero bueno, si consiguen sobrevivir, y con buenas actualizaciones, puede que consigan llegar bastante lejos.

En cuanto al apartado gráfico, el Sim se sale, es lo mejor que se puede ver, a mi criterio. Encima, está más que optimizado, con una máquina actual media, funciona perfectamente, no es necesario un maquinón, lo cual se agradece.

Para quien no lo haya probado, creo que es una opción muy recomendable. Cuesta unos 45 euros más o menos y es necesario Steam.


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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 09, 2015 7:24 am

lo compre hace muuuucho tiempo, cuando estaba en fase de beta... siempre lo sentí un arcade... tanto mejoró?
quienes lo compramos en su momento, tenemos que pagar nuevamente?
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ozpata
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 09, 2015 11:55 am

depende del paquete que tuvieras, el minimo creo que te da un 25% de descuento, luego va a 50% y de ahi ya no pagas

cada uno tendra sus conclusiones, es verdad que al principio y por mucho tiempo era algo que solo daba buena grafica y poco mas, en el ultimo tramo mejoro enormemente para mi gusto al punto que en lo personal lo considero lo mejor que hay, ademas de ser un paquete completo en lo que brinda, los simuladores son modelos matematicos y nada mas, es como nos dan esos calculos lo que hacen la diferencia, pero nadie tiene una solucion universal porque las pc no son capaces de hacer lo que un verdadero simulador debe hacer, en lo que refiere a pCars, realizo sus tareas, involucro gente muy capaz en todo aspecto y si recuerdan por un tiempo algunas pistas y coches eran distintos, la votacion dio que se concentraran esfuerzos en este producto porque sino nunca se llegaria a publicar , lo que ya anticipa lo que vendra despues y hay numerosos clasicos , pistas y coches que ofreceran de todo para todos.

hay simuladores que enganchan y otros que no, AC por ejemplo nunca me engancho al punto que ya directamente no me interesa, rf2 esta tan estancado que ya casi no tiene justificacion seguir esperando por una eterna beta por la cual pagamos y nos esta dando limitado beneficio, mas un paso al costado que un paso al frente, ahora es prender CARS y todos los demas me parecen que se quedaron atras, ir a donnington o Snetterton , plena niebla y despues de un rato uno se da cuenta que ya salio el sol, es una sensacion de envolvimiento muy pero muy buena,los sonidos , el ffb por mas que mucho se critica, me parece bueno , como todo juego nuevo , hay que encontrarle la vuelta, el ffb ofrece enorme cantidad de settings, lo que da la posibilidad de encontrar lo que se busca

a veces lo que imaginamos que deberia ser no es necesariamente lo que es en realidad, en cada caso se busco gente que manejo los coches y las pistas y de ser posible las dos cosas para recoger sensaciones, las discusiones en cada aspecto fueron enormes, largas y en muchos casos aclararon muchas otras cosas que estaban en el aire, nada es perfecto y de seguro hay mucho para mejorar, hay un wiki donde se explica mucho sobre las fisicas o el porque de esto o aquello

personalmente en los ultimos meses me hizo perder casi todo interes en lo demas, todos aportan algo, pero de alguna forma este parece ser algo del siglo XXI y usar la actual tecnologia para un buen producto

P Community Assisted Racing Simulator  mucho de lo que es es lo que muchos votamos, discutimos o preferimos, con mas de 80.000 miembros, no todos pueden quedar al 100% satisfechos pero creo que en general se llegaraon a muy buenas conclusiones, cualquiera que tenga una inquietud puede entrar al foro y preguntar, ofrecer su punto de vista o lo que sea

el punto de todo es balancear la inmersion con la sensacion, estos son juegos , no se puede hacer un simulador con una pc comun, hay demasiadas variables para considerar en ambos extremos y demasiadas cosas donde hace todo impractico, es mucho mas sencillo conseguir un simulador de aviones que haga un trabajo mas efectivo que uno de coches, pero no nos engañemos lo que llamamos simuladores son juegos que pretender simular y deben en todo momento hacer un balance de lo que realmente pueden ofrecer para una base computacional de procesamiento general, cualquiera que manejara algun tipo de vehiculo de competicion a algun nivel sabe inmediatamente que los mensajes, interpretacion y dialogo con el vehiculo son completamente imposible de reproducir en una pc, debemos depender de lo que el sonido y vision nos da, nos dejamos engañar para entrar a manejar de forma reactiva, es util? claro que si, da una muy buena idea de lo que son las cosas, pero a veces debemos de dejarnos tropezar continuamente con que si es real, se acerca o si el ffb de esto , el neumatico, es todo una interpretacion y debemos saber comprender que cada uno nos ofrece su idea de como pueden ofrecernos lo que es posible llegar a nosotros a traves de lo que hay.

ante todo, no debemos perder de vista que ante todo estos son negocios y deben de contentar a cuanto mayor publico mejor

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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 09, 2015 10:10 pm

ozpata escribió:
depende del paquete que tuvieras, el minimo creo que te da un 25% de descuento, luego va a 50% y de ahi ya no pagas

cada uno tendra sus conclusiones, es verdad que al principio y por mucho tiempo era algo que solo daba buena grafica y poco mas, en el ultimo tramo mejoro enormemente para mi gusto al punto que en lo personal lo considero lo mejor que hay, ademas de ser un paquete completo en lo que brinda, los simuladores son modelos matematicos y nada mas, es como nos dan esos calculos lo que hacen la diferencia, pero nadie tiene una solucion universal porque las pc no son capaces de hacer lo que un verdadero simulador debe hacer, en lo que refiere a pCars, realizo sus tareas, involucro gente muy capaz en todo aspecto y si recuerdan por un tiempo algunas pistas y coches eran distintos, la votacion dio que se concentraran esfuerzos en este producto porque sino nunca se llegaria a publicar , lo que ya anticipa lo que vendra despues y hay numerosos clasicos , pistas y coches que ofreceran de todo para todos.

hay simuladores que enganchan y otros que no, AC por ejemplo nunca me engancho al punto que ya directamente no me interesa, rf2 esta tan estancado que ya casi no tiene justificacion seguir esperando por una eterna beta por la cual pagamos y nos esta dando limitado beneficio, mas un paso al costado que un paso al frente, ahora es prender CARS y todos los demas me parecen que se quedaron atras, ir a donnington o Snetterton , plena niebla y despues de un rato uno se da cuenta que ya salio el sol, es una sensacion de envolvimiento muy pero muy buena,los sonidos , el ffb por mas que mucho se critica, me parece bueno , como todo juego nuevo , hay que encontrarle la vuelta, el ffb ofrece enorme cantidad de settings, lo que da la posibilidad de encontrar lo que se busca

a veces lo que imaginamos que deberia ser no es necesariamente lo que es en realidad, en cada caso se busco gente que manejo los coches y las pistas y de ser posible las dos cosas para recoger sensaciones, las discusiones en cada aspecto fueron enormes, largas y en muchos casos aclararon muchas otras cosas que estaban en el aire, nada es perfecto y de seguro hay mucho para mejorar, hay un wiki donde se explica mucho sobre las fisicas o el porque de esto o aquello

personalmente en los ultimos meses me hizo perder casi todo interes en lo demas, todos aportan algo, pero de alguna forma este parece ser algo del siglo XXI y usar la actual tecnologia para un buen producto

P Community Assisted Racing Simulator  mucho de lo que es es lo que muchos votamos, discutimos o preferimos, con mas de 80.000 miembros, no todos pueden quedar al 100% satisfechos pero creo que en general se llegaraon a muy buenas conclusiones, cualquiera que tenga una inquietud puede entrar al foro y preguntar, ofrecer su punto de vista o lo que sea

el punto de todo es balancear la inmersion con la sensacion, estos son juegos , no se puede hacer un simulador con una pc comun, hay demasiadas variables para considerar en ambos extremos y demasiadas cosas donde hace todo impractico, es mucho mas sencillo conseguir un simulador de aviones que haga un trabajo mas efectivo que uno de coches, pero no nos engañemos lo que llamamos simuladores son juegos que pretender simular y deben en todo momento hacer un balance de lo que realmente pueden ofrecer para una base computacional de procesamiento general, cualquiera que manejara algun tipo de vehiculo de competicion a algun nivel sabe inmediatamente que los mensajes, interpretacion y dialogo con el vehiculo son completamente imposible de reproducir en una pc, debemos depender de lo que el sonido y vision nos da, nos dejamos engañar para entrar a manejar de forma reactiva, es util? claro que si, da una muy buena idea de lo que son las cosas, pero a veces debemos de dejarnos tropezar continuamente con que si es real, se acerca o si el ffb de esto , el neumatico, es todo una interpretacion y debemos saber comprender que cada uno nos ofrece su idea de como pueden ofrecernos lo que es posible llegar a nosotros a traves de lo que hay.

ante todo, no debemos perder de vista que ante todo estos son negocios y deben de contentar a cuanto mayor publico mejor

Estoy de acuerdo en mucho de lo que dices, solo que, noto cierto descontento con rf2. Yo también lo tengo, pero, se ha avanzado mucho y hoy por hoy, es de los que mas me convence. Tiene un problema fundamental, a mi modo de ver, y es que no hay buenas herramientas de desarrollo. La complejidad del neumático es muy alta, cosa que es complicada de desarrollar, si no tienes los conocimientos (casi a nivel de ingenieros avanzados), ni las herramientas.

Saludos!
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ozpata
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 09, 2015 10:28 pm

el descontento es por hacer de algo que habian dicho era temporal, creo que era 12 meses, a una eterna beta por la cual siguen cobrando un servicio y los avances a pesar de ser notables, a mi me gusta mucho el rf2, pero su gestion en varios aspectos es nefasta y no parece reaccionar ante nuevas opciones

son un grupo reducido, es verdad, pero en muchos aspectos deberian de tender una mano hacia la comunidad, facilitar las cosas y ahi puede que reciba un buen empuje, esta mas que demostrado que la comunidad generalmente suele extraer mejores resultados que el grupo de ISI, estoy seguro que muchos de los que quisieran hacer algo se encuentran con un muro donde ISI no parece ayudar en nada

por otro lado AC facilito herramientas y parece que se tiraron en manada a convertir todo lo que exista, a mi modo de ver esa falta de control a veces puede ir en contra de la plataforma, se llena de cosas y empieza a verse como rf1 en algunas areas, pero es verdad que rf2 deberia de ofrecer al menos algo mas, Gjon por momentos es soberbio, arrogante y le importa muy poco lo que los demas digan, en una ocasion dijo que su error en rf1 fue el no saberlo capitalizar o tener como hacer que la plataforma le siga dando dinero, ya lo consiguio y ahora va a su ritmo, los tiempos cambian y ahora ya hay competencia mas seria, las cosas son mas complicadas porque las pc son capaces de darnos mucho mas, hay de todo y para todos, como publicista, me temo que ISI no ve la realidad de su producto en el medio actual, al menos en comunicacion e interactuar con la comunidad esta perdiendo contacto, creando frustracion y eso a la larga le puede costar, ojo que en los foros de AC se respira casi la misma actitud a pesar de que de alguna forma aprendio de sus errores y dio las herramientas.

los modelos de neumaticos son extremadamente complicados y nunca seran ni cerca de perfectos, ya es lo suficientemente complejo hacer un modelo de un tipo de neumatico, hacerlo para que simule una enorme variedad ya es otra cosa al igual que todas las demas variables.

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MensajeTema: Re: project CARS   Jue Mayo 14, 2015 12:42 pm

Yo tengo los tres, y los he probado extensamente. Si no os importa daré mi opinión al respecto. Cada uno buscará una cosa, y por ello cada uno tiene su producto. Yo quiero simular temporadas completas en campeonatos online y sentir lo máximo posible el coche.

Compré una licencia de Project CARS cuando empezó el desarrollo, ya que tenía una pinta increíble. En aquel momento me pareció tremendamente decepcionante: muy buenos gráficos y sonido, pero físicas arcade y un ffb que no transmitía absolutamente nada. Con el paso del tiempo me aburrí de él, ya que no veía que mejorara en sus grandes fallos, y no fue hasta octubre cuando volví a actualizar (más de un año después). La verdad es que había mejorado mucho, y ahora con la versión final aún más. A principios de 2014 podía ir con el Lotus 98T en tormenta, con slicks, y mientras te mantuvieras en la trazada apenas hacía extraños. La patada el turbo sólo te hacía trompear si ponías pie a fondo con el volante girado más de 45 grados. Repito, esto era en lluvia con neumáticos de seco y la bestia más ingobernable del juego. El otro día intenté lo mismo con el Lotus de Fittipaldi en el Ring, ruedas de mojado, y para mi sorpresa fue todo un reto llevarlo rápido, al menos hasta que calentaron las ruedas.

Al apartado gráfico y de sonido excepcional que ya tenía, hay que sumar unas físicas muy decentes y una mejora sustancial del ffb. Ahora bien, creo que a la larga va a ser el más débil de los tres en cuanto a simulación. Por un lado el ffb aunque mejor, no me transmite mas allá de los baches de la pista y pianos, lo que hace que pase de tener pleno control del vehículo a estar contra la barrera en cuestión de centésimas sin haber tenido ningún aviso. Nunca sé el grip que tiene el coche, por lo que la única referencia que tengo es la visual para saber si el coche está en el límite.

Por otra parte, y esto está abierto a debate, no tiene soporte para mods. En sí, no tendría que ser un problema, si se hubieran hecho temporadas completas de diversas competiciones con sus respectivos circuitos. No se podrá recrear nunca la temporada 72 de la F1, ni hacer un LeMans en condiciones con varias categorías y modelos distintos. Al final es muy válido para ponerlo y darse unas vueltas por diversión, pero está tremendamente capado a la hora de hacer campeonatos competitivos online. Por último, me gustaría decir que aunque las físicas plantean un reto en algunos casos, se echa de menos un hud con indicadores de temperatura de gomas, nivel de desgaste de las mismas. Esto puede que exista y no lo haya descubierto, pero de momento sólo he visto un gráfico con colores para determinar si las temperaturas son las adecuadas o no. ¿Cómo puedo ver si las presiones son las adecuadas? ¿Cómo sé si me he pasado con las caídas y estoy desgastando mucho el interior de la goma respecto al resto? He probado a clavar frenos de manera desmesurada y no noto que se hagan planos en los neumáticos, ni sé el impacto que puede tener en el desgaste de gomas. Hacer un plano al neumático en la vuelta 2 de carrera es un desastre que me gustaría poder experimentar.

En cuanto al Assetto Corsa, me deja la sensación de que se queda a medias. Por un lado tiene un apartado gráfico muy bueno, y las físicas se notan realistas y poco permisivas. Tiene una buena selección de coches y de circuitos (sobre todo con el Dream Pack y su Norschleife escaneado con láser) y está optimizado de manera que no hace falta una súper máquina para poder jugar. Pero hay algo que no me acaba de convencer, y la verdad no sabría decir qué es exactamente. Siento como que los coches tienen demasiado grip, sean del tipo que sean. Los sonidos, aunque aceptables, palidecen comparados con los de la competencia, y el ffb aunque mejor que el del Pcars, tampoco llega a transmitir de verdad lo que sucede con el coche. Luego está el problema ambiental: no tiene noche ni lluvia. Esto es un fallo tremendo de cara a hacer campeonatos online. ¿Como haces unas 24h de LeMans sin noche? ¿Un campeonato entero sin posibilidad de lluvia? Para mí, se queda a medias. No llega a tener la inmersión del Pcars ni las físicas del rF2, con lo que se queda en tierra de nadie. Veremos si el futuro desarrollo y los mods lo aúpan de nuevo, de momento es al que menos juego.

Y luego está nuestro querido rF2. Tras un comienzo en el que se veía el potencial, pero decenas de problemas no te dejaban acceder a él, en 2015 ya podemos decir que es un producto mucho más maduro y merecedor de nuestro dinero. Gráficamente es el peor, con diferencia, pero es aceptable y dependiendo de la hora del día se puede ver muy bonito también. El rendimiento ha mejorado, y tras unas pruebas que hicimos en PDLR, es el más estable de los 3 con 30 coches en pista. Nunca te da 150 frames, pero de ir sólo a ir con 30 personas hay muy poca diferencia de rendimiento. Los sonidos no llegan a los del Pcars, pero superan con creces a los de AC. Y luego está su gran baza, la que mejor hace y la que hace que me decante siempre por él: la sensación de la conducción y el nivel de detalle y realismo de las físicas. El ffb me parece maravilloso, ya que siento cuando bloqueo, cuando pierdo tracción, planos de los neumáticos...

Es claramente un producto pensado para modders y para gente que compite en ligas online, por ello el soporte para mods y tanto mimo en las físicas y opciones de configuración. Tiene noche, lluvia, trazada dinámica, un hud que da información, un modelo de neumáticos muy complejo pero que da mucha información, chassis flex, planos de neumático... Por poner un ejemplo, corriendo con los URD en carrera he sufrido muchísimo en varias de ellas. En una hice un plano en la vuelta 2 del stint y tuve que tirar 12 vueltas con vibraciones y cuidando las gomas para llegar casi pinchado al final. En otra, mi forma de conducir y el setup hacían que mis neumáticos delanteros se sobrecalentaran produciendo un subviraje bestial que acabó con un golpe contra la barrera. Te putea, si me permitís la palabra, y eso me gusta. Me gusta poder darme 600 vueltas de entrenamiento y que un mínimo error o un tormentazo a final de carrera me manden contra la barrera y me priven del gusto de acabar en una buena posición.

Resumiendo:

Gráficos: Pcars > AC >> rF2
Sonidos: Pcars > rF2 >>>AC
Físicas: rF2 > AC > Pcars
Sensación y ffb: rF2 >> AC > Pcars
Posibilidad de simular campeonatos: rF2 = AC >>> Pcars
Ambiente: rF2 = Pcars >>> AC

Cada uno tiene su producto, el mío de momento es rF2. Veremos si AC consigue mejorar e igualarlo. Pcars tal como está concebido es más para los corredores casuales que para los amantes de la simulación competitiva.

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ozpata
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 16, 2015 2:37 pm

muy buen analisis,

sobre el ffb, tiene innumerables posibilidades de ajustes, hasta de una sección que genera el Seat Of Pants, lo que ofrece una posibilidad de front/rear ffb que cada uno puede configurar, como todo, hay que buscarle la vuelta, sino también esta la opción de usar los archivos de Jack Spade o Tweak files que en general son muy buenos


dependiendo del volante pero por ejemplo en el G27 ya viene configurado un boton en la direccion que mientras estas en pista podes ver las temperaturas de cada neumatico, fuerzas y otros detalles, ademas de que existe ya una aplicacion de telemetria que es muy buena

http://www.tomshane.cz/profiler/


la situacion actual hace muy complicado el ofrecer temporadas completas, las licencias y restricciones que hay son enormes y todo cuesta cantidades que van limitando otras partes de cada proyecto, por ejemplo EA controla a Porsche, AC contrla casi que a Ferrari y las posibilidades de poder integrarlos es complicada y al final las facturas son muy altas, coches de f1 o temporadas completas es algo demasiado complicado, hasta el mismo Bernie recomendo a CM que sacara coches individuales porque los permisos era casi imposible y alargarian el proceso, los estudios que controlan ciertas marcas hacen fuerza para que el otro "rival" no pueda tener lo mismo y se crean areas que de alguna forma fuerzan al consumidor a tener varios para poder manejar los coches o circuitos que se quieren, los circuitos estan en el mismo camino en imponer limites y pidiendo cifras poco logicas

en lo personal veo a AC como un NkPro en esteroides, para mi la sensacion de manejo en algunos coches es totalmente irreal enfocandose en lo que se asume por parte del cliente y no en el coche en si mismo, mi preferencia es el coche open wheel y la comparacion mas directa que puedo hacer es el 49 que esta en ambos, luego de repasar todos los datos y hacer unos calculos habian cosas que no coincidian, un amigo que es ingeniero de coches de carreras y sabe un monton de esas cosas, hizo lo propio y cuando puso algunos comentarios en el foro de AC, simplemente no aceptaron errores, cosas mal y dijeron esta como fue diseñado, me puse en contacto con un amigo que trabajo con Surtees y Brabham a fines de los 60s y tiene experiencia en esos coches, es mecanico y aun trabaja con motores Porsches para clientes de muchos lugares y me confirmo que habian cosas que no eran reales, su resumen fue, "dar un manejo complicado no significa que sea parecido a la realidad, no es hacerlo dificil, deberia de seguir ciertas normas reales"

es evidente que los simuladores dependen de lo visual ,auditivo para comunicarnos sensaciones que en realidad recibimos de otra forma, en Cars se contacto con mucha gente que aun posee esos coches o los manejo, para tratar de dar la experiencia mas cercana posible, pero todo tiene limites y hay que pensar que todo debe ser posible en una pc comun, si se miran los post en los foros de fisicas y recopilacion de datos , es asombroso la cantidad de informacion recogida

no estoy tratando de convencer a nadie de nada, cada uno debe seguir y usar lo que le parece mas correcto, pero esta ese concepto de que la dificultad a veces es lo que le da mas realidad y no es tan asi, mi resumen en cuanto al 49, en AC no es real a pesar de que da una buena experiencia, en Cars no es perfecto pero se acerca bastante a lo que deberia ser, a veces analizando la progresion o grado de aceleracion que se les puede dar en media y salida de curva queda en evidencia que hay cosas que no estan bien,pero nada es perfecto

en lo positivo, hay una enorme cantidad de pistas en proceso para Cars y de coches, mucho clasico y varios tratamos de empujar por mas contenido clasico, Oulton, Solitude entre otras ya estan avanzadas

nunca debemos de olvidar que en el fondo esto es un negocio y como tal nunca nos van a dar todo lo que queremos de una, nos llevan a aceptar el DLC y si la calidad sigue siendo la que es en Pcars, no veo problemas, la diferencia es que en Cars se puede de alguna forma votar o dar opinion y si hay suficiente apoyo se consigue lo que se quiere, el netcode para mi y varios que lo venimos probando, esta muy bien corriendo con gente a distancias enormes el ping no es molestia al menos para algunos de nosotros

el pCars debio dejar algunos detalles para resolver porque no se queria retrasar la salida, pero esta todo contemplado, varios de lo que parece no estar o le falta, ya se sabia y venia planeando en mejorar

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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 16, 2015 3:04 pm

Oz: casi sos un experto en PCars ;) ..... te pregunto:

El juego tiene soporte para conectar una pedalera artesanal + un volante G-25
Ahora que ya salió la versión final, esta resuelto eso?
Mi pedalera tiene una controladora LeoBodnar...y en versiones anteriores, no la reconocía.

Tenés idea como viene ese tema ahora?
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 16, 2015 3:21 pm

ja ja, ni ahi

estoy desde que salio y a veces es verdad que uno mira el foro y se pierde en tanta informacion

la pedalera, no deberia ser problema, por lo que veo hay mucha gente con muchas combinaciones, volantes/pedales y todos parecen tener todo funcionando, sin duda de que hay algunos problemas como es de esperar, se que ya esta disponible el foro publico y tal vez ahi estan las soluciones, pero en el foro de WMD hay secciones sobre controles y dan mucha informacion, se que hay algunos post que ayudan a configurar volantes y practicamente de todo

yo miraria en los dos foros, pero posiblemente en el publico ya esten poniendo o filtrando mucha informacion para posibles soluciones de varios problemas que van apareciendo
http://forum.projectcarsgame.com/

antes de que me olvide el dedicated server se viene probando, pero la idea es que se quiere tratar de resolver todo lo que esta disponible para luego ir integrando las demas cosas, pero en general el multiplayer para mi va perfecto y es una muy buena razon para tenerlo

hay aplicaciones de todo, hay proyectos de hacer muchas cosas y en el apartado clasico, hay varios coches que me tienen interesado, dentro de lo posible voy tirando informacion, fotos en el foro o por privado a varios miembros, sin exagerar creo que hay al menos 50 pistas y otro tanto de coches en linea, la idea que estamos tratando de impulsar con algunos es que los circuitos que ya estan, Brands, Oulton ,Watkins por ejemplo, reciban un look vintage para que queden mas acorde con algunos de los coches que estan por salir y complementar el 49, un Lotus 25, Aston 59, incluso vi un Matra por ahi, al menos con Oulton parece que ya esta decidido a hacerse con un look de los 60s, pero hay mucha cosa planeada,

el problema es que a veces hay tanta cosa que se quiere hacer que se arriesga poner demasiado material y creo que seria beneficioso el tratar de ofrecer coches de distintas eras que aunque distintos, puedan competir, ya que una temporada completa es casi imposible de poder conseguir, pero si existe una idea de ofrecer coches de los 50s y 60s

les pido que se tomen tiempo en el ffb y veran que da muy buenos resultados

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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 16, 2015 3:31 pm

eerer3 ;)
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 16, 2015 3:44 pm

http://en.pcars.shoutwiki.com/wiki/Physics

ahi hay muchas respuestas sobre las fisicas o como se sienten los coches y el porque

esta es la telemetria o info que ya viene incorporada a la que se le puede sumar el Profiler del otro post, estando en el garage se puede ver los demas


desde aqui podemos ver toda informacion relevante como la normal, revs, Gs, marcha y temperaturas, ademas de la cantidad de grip en cada rueda que se ve tambien por un circulo que aparece como representacion grafica en cada rueda, la linea negra que indica la direccion de las fuerzas aplicadas y puede ayudar a ver el toe, ademas de el suspension travel, creo que es muy bueno

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MensajeTema: Re: project CARS   Lun Mayo 18, 2015 4:22 pm

Hola holas chicos. Alguno puede que aun se acuerde de mi. 15risa

El PCars no me parece para nada malo. Es mas, juego de vez en cuando para pasar el rato, sin mas.
Pero al igual que me pasa con el AssettoCorsa, siento que le falta algo para poder catalogarlo como simulador.
La verdad, ya no se a que jugar. rfactor2 es mejor simulador sin duda (los graficos me dan igual) pero el modo online da mucha pena verlo (poca gente)

Cuando me tocó la loteria (no asustarse, fue poquito) me compre un G27 nuevecito para disfrutar y competir de manera seria en alguno de estos tres supuestos nuevos simuladores.
A dia de hoy, mi volante esta en un rinconcito, casi sin uso. ya que en el unico que en mi opinion merece la pena "rfactor2" la comunidad modder no acaba de arrancar, y no me extraña.
Que a todo esto, Project Cars por ahora no tiene soporte para modders ¿verdad? si es así, es un punto muy negativo en mi opinion.



Pregunta: ¿Sabeis como quitar el filtro Depth Of Field (DOF) del PCars?
Es ese filtro que desenfoca mucho la imagen a partir de cierta distancia.


Paix et amour 18adorar

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MensajeTema: Re: project CARS   Lun Mayo 18, 2015 6:48 pm

Pues yo me voy turnando el PCars con rFactor1, este último solo con los mejores mods y los mejores circuitos que, durante tantos años, he podido encontrar (y aun da juego, la verdad). A mi PCars sí me gusta mucho, y creo que por ahí está el futuro. Como el ritmo de mejora de este juego siga así, en un año ya pueden los demás dedicarse a otra cosa, como no reaccionen. Es tan solo una opinión. Salud a todos, en especial a Drakin (suerte que te veo por el Facebook, porqué poco te pasas por aquí, residuo de esctoplasma).

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MensajeTema: Re: project CARS   Lun Mayo 18, 2015 11:07 pm

venimos de una epoca de bonanza, la comunidad en muchos aspectos ya no es lo que era y por un tiempo el rfactor fue usado por muchos que no deberian o por lo menos se entro en una mecanica de sacar y convertir sin mucha atencion a lo que salia, se empezaron a amontonar miles de versiones de lo mismo, sino creo que el rfactor seguiria muy presente, pero tambien esta lo otro y es que siempre buscamos chiches nuevos, las pc habian llegado a un punto en que junto con mucha de la comunidad podian realmente hacer cosas muy buenas y de alguna manera se demandaba algo mas en linea con la actualidad por decirlo de alguna manera

rf2 como que no parece saber que quiere hacer consigo mismo, el apoyo y facilidades parece estar ahi pero todo como a medio camino , AC salio y comenzo a disputarle algo del mercado pero nuevamente las herramientas que pueden ser tan utiles creo esta vez le jugaron en su contra desde algun punto de vista, a los pocos meses habian miles de pistas y coches saturando todo, en lo personal lo veo con muy poco orden, mucha de la generacion que comenzamos hace 15 años o por ahi ya estan comprometidos con otras cosas, la vida les deja limitado tiempo y ahora literalmente tenemos casi que hasta demasiado

pCars creo que fue inteligente al cerrar de alguna forma el apoyo a mods, lo tenia, pero el cerrarlo y concentrar a todo el esfuerzo en hacer un producto completo y parejo en calidad por lo menos para mi es un plus, hay enormes cantidades de cosas planeadas para los proximos 2 años como minimo y ya trabajos para el Cars2, hoy en dia con el tiempo que tengo, es el producto ideal, actual en cuanto a graficos y sonidos y aunque por pedir se puede pedir mucho, de lo que da es mas que suficiente para este comienzo, dado a como estan co0n las licencias y rompiendo con esas cosas, ya es todo muy complicado, hacer un mod para las graficas de hoy en dia y las capacidades que hay, requieren mucho mas tiempo que antes, los grupos ya no son tan grandes y el tiempo no es abundante

cada uno ofrece su vision y el producto lo refleja, al menos en Cars, se hizo un muy buen esfuerzo en buscar cuanta informacion se podia, localizar a quienes manejan y manejaron muchos de esos coches para hacerlo lo mejor posible, solo mirar los post visibles de informacion sobre circuitos y data es algo impresionante y tienen trabajando mucha gente que es legendaria, a veces de entrada no parece mucho pero si se toma un tiempo en buscarle la vuelta, solo al ffb que ofrece muchas opciones y hasta una que controla la reaccion del cuerpo del piloto, deja ver que se le escucho a la comunidad y trato de cuidar todo detalle, pero como todo en esta vida no todo es del agrado de todos y no todos vemos las cosas igual


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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 23, 2015 7:50 pm

Resulta que la pasada navidad le compre una PS4 a mi hijo, y como mi PC ya no está a la altura de las circunstancias, decidí por primera vez en mi vida probar esto de las consolas de juego -dejando mis prejuicios a un lado- y adquirí el tan promocionado Project Cars con el car pack todo completo. No se cuales son las diferencias respecto de la versión para PC, pero la primera impresión que me llevé fue bastante buena. Sobre todo si uno a priori acepta el hecho de que no se está en presencia de un simulador pura sangre, pero tampoco es un arcade tipo NFS, sino que quizás se encuentre a mitad de camino, lo cual no impide que se pueda disfrutar con dignidad. El comportamiento de los autos es bastante aceptable, y si a eso le sumamos la calidad gráfica y sonora, tenemos un paquete que al menos nos promete muchas horas de entretenimiento, que no es poco en estos días. Correr con tormenta en el pelotón, con el spray que impide ver las referencias de frenado, es todo un reto, o en el Nordschleife por la mañana con neblina y piso húmedo mientras los primeros rayos del sol se cuelan por entre las copas de los árboles y las hojas se levantan con el paso de los autos, es algo que ningún otro producto ofrece en este momento.
Algo que noté y no me convence, es que apenas termina de llover y aunque haya caído un aguacero, la pista se seca demasiado rápido. Creo que habría que revisar ese detalle y parcharlo.
Respecto de los circuitos y los autos que componen el juego, está cubierta una variedad interesante, aunque siempre va a faltar algo de nuestra preferencia, en mi caso, creo que hubiese sido acertado incluir pistas históricas como Spa o Monza con el ovalo, y alguna categoría licenciada como la FIA GT o Le Mans.
Igualmente por ahora el balance me da positivo, y es una primera impresión a una semana de adquirirlo, seguramente en un mes voy a tener una opinión más acabada.
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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 23, 2015 8:57 pm

en todos los coches y pistas se busco gente que manejo y maneja esos coches para poder obtener toda la informacion posible, el grupo que esta a cargo del proyecto es la crema de la crema en muchos de los casos y responsables de muchos titulos conocidos en ambos lados del espectro.

despues de leer la enorme cantidad de informacion de cada aspecto en los foros y como se fue practicamente explicando por medio de los especialistas cada paso en las fisicas o el diseño, incluso el wiki sobre las fisicas, ayudan a comprender mucho de porque de cada cosa y uno se puede hacer una mejor idea de como funciona todo o los comportamientos, una pc de uso cotidiano no puede ni de cerca hacer el trabajo de lo que se denomina un simulador, una pc sola es casi imposible que pueda hacer algo con un solo coche, modelo de neumaticos y pista, hacerlo con mil variables de cada una es imposible, lo que llamamos simuladores en muchos aspectos estan mas cerca de juegos que otra cosa pero funcionan dentro de unos parametros mas especificos y con mucha mas informacion que en los llamados arcade deben simplificar por varios motivos tecnicos y que siempre deben de tener en cuenta que deben funcionar sobre un espectro amplio de pc y prestaciones, cada titulo da su interpretacion de muchas de las cosas que deben compensar al no poder darnos la informacion que un coche de verdad nos envia desde varios puntos

en cuanto a que se sequen muy rapido, no se si deberias mirar algun setting, porque yo corri en varias ocasiones y la pista no se seco nunca muy rapido es mas el agua seguia muy presente en la pista por un tiempo largo, todo depende de las condiciones y los neumaticos, cantidad de coches, podria ser que este algo acelerado, Spa y Monza historicas estan en desarrollo y se dejaron de lado para no retrasar mas la salida, ademas de otras mas como Solitude, pero saldran unas cuantas clasicas asi como coches clasicos, de los 50s y 60s que ya estan bastante avanzados

en consolas se limito mucho del potencial para mantenerlo fluido en 60 fps, son las limitaciones que estas imponen y fuerzan a simplificar muchas cosas que en las pc se pueden utilizar con mas detalle no solo en lo grafico pero como se implementan calculos fisicos o como el modelo de neumaticos trabaja, sino se entra en un serio problema de lag y caidas de fps, algo que en el mercado de las consolas no se pueden permitir

de si es termino medio, en realidad en lo personal despues de manejar AC y este, a mi me da la sensacion de que AC si opto mucho mas por un termino medio, el 49 es un claro ejemplo en como reacciona y cuanto permite en manejo o solo en aplicacion de acelerador en entrada y salida de curvas, ninguno es mejor, solo son como cada uno opta por ofrecernos su particular vision de como son las cosas, hay que recordar que en mucho de los coches mas modernos, conviene leer las prestaciones o especificaciones, muchos son coches diseñados a usar ayudas como el control de traccion o ABS y esto condiciona mucho de la experiencia, en general tendemos a sacar todas las ayudas pero en realidad hay muchos que estan creados para funcionar con estas, de entrada los coches estan dados con un setup muy estable pensando en el publico general, si se quieren sacar esas extra decimas, se deben usar unos setups que lo permitan ser mas suelto y ya no es tan facil, personalmente estoy muy satisfecho y al menos para mi los calculos y comportamientos estan muy en linea con la info de cada coche, a veces nos queremos convencer de que los coches son bestias incontrolables y en realidad desde la aparicion de mucha de la electronica y aerodinamica los coches fueron perdiendo mucho de ese comportamiento salvaje, pero una vez mas, todo es asi hasta un cierto punto

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MensajeTema: Re: project CARS   Sáb Mayo 23, 2015 11:17 pm

Si, así es Oz, coincido en todo lo que decís, si las compañías hubiesen seguido con el desarrollo, la salida al mercado del producto optimo, se podría postergar de por vida (lo vivimos incluso con algunos mods de nuestro querido rf, por ejemplo el GTPC de VLM y otros tantos que nunca vieron la luz), y esto es un negocio. También leí algunos post tuyos respecto del desarrollo de circuitos y autos de época y ví algunas imágenes por ahí, solo es cuestión de esperar. Mientras tanto tenemos bastante para enttretenernos. Respecto de si el 49 se comporta como debiera, no lo sé, nunca conduje un Lotus 49 a fondo en Brands Hatch (Manejar un auto de carreras es fácil, lo dificil es llevarlo rápido), esto es un juego y el objetivo es hacernos felices dándonos la oportunidad de revivir momentos en forma virtual de situaciones que nos hubiesen gustado vivir en la realidad, y desde mi humilde punto de vista Project Cars lo logra.
Pregunta: mi Pc quedó obsoleta (Intel Core2 Duo, 2GB Ram, Nvidia Gforce 9500GT de 1GB), Qué sería lo ideal para la nueva generación de juegos? por ejemplo Project Cars con gráficos y efectos a full
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MensajeTema: Re: project CARS   Dom Mayo 24, 2015 1:05 am

eso dependera de cuanto queres gastar, la optimizacion del Cars es muy buena, el problema de hoy en dia es que las pc para jugar ya armadas estan muy caras, si te animas a hacerlo es mucho mejor que compres los componentes y la armes vos mismo, algo que ahora es muy sencillo

yo me arme una algo mediano digamos, pero dependiendo de cuanto busques, se podria bajar o ahorrar algo mas, Cars precisas al menos 3.5 en el procesador y una buena tarjeta, la 750 ti anda muy bien
audio:Logitech Z506 75 watts 5.1 Surround Sound Speakers $50
PC case:Rosewill ATX Mid Tower  con tres ventiladores $59
tarjeta de video:EVGA GeForce GTX 750 Ti Superclocked 2GB 128-Bit GDDR5 PCI Express 3.0 $159
procesador:AMD FX-6300 Vishera 6-Core 3.5GHz (4.1GHz Turbo) Socket AM3+ 95W  $109
optical CD:ASUS DRW-24B1ST/BLK/B/AS Black SATA 24X DVD Burner $19
disco duro:Western Digital Blue WD10EZEX 1TB 7200 RPM 64MB Cache SATA 6.0Gb/s 3.5" $45
motherboard:GIGABYTE GA-970A-DS3P AM3+ AMD 970 SATA 6Gb/s USB 3.0 ATX AMD $71
memoria:Crucial Ballistix Sport XT 8GB (2 x 4GB) 240-Pin DDR3 SDRAM DDR3 1600 (PC3 12800) $63
PSU:CORSAIR CX series CX500 500W ATX12V $59
teclado:CM Storm Devastator - LED Gaming Keyboard and Mouse Combo Bundle (Red Edition) $25  > total 679

con este sistema en pCars con lluvia , tiempo variable, minimo 20 coches en pista y ningun problema con todo en high y posiblemente pueda mejorar algo mas cuando le encuentre la vuelta con muchos de los settings, es como todo algunos combos funcionan mejor que otros pero de momento ningun drama en ningun aspecto, incluso en el pobremente optimizado rf2 con 20 o 25 coches rara vez se cae de 120 fps

pero el W7 ya lo tenia,  tambine cambie la tarjeta por una GTX 960 de 4GB, pc para uso cotidiano traen generalmente una fuente de 300w que en realidad no es demasiado eficiente y con tarjetas como la 750 que en teoria usa los 300w, las exige mucho llevandolas al limite, asi que la fuente siempre es mejor contemplarla, ademas que si pones algo de 500w ya te abre las posibilidades

estas son algunas de las pistas que estarian en contemplacion, pero no se si se llegara a todas, hay un buen impulso a poner unas cuantas clasicas, hay que esperar
Ruapuna NZ
Macau
Solitude
Dubai
Yeongman
Zandvoort new + historic
Le Mans + Bugatti
Pau
Hockenheim old layout
Machwerrk
Isle of Man
Sebring
Riverside
Daytona
Clermont Ferrand new +old
Goodwood
Porto
Mosport
Norisring
Sachsenring
Bremgarten
Salzburgring
Monthlery
Reims

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